На сайте ведутся технические работы. Приносим свои извинения.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Уменьшение полигонов вручную
Сообщение 14.07.2011, 10:12Сообщение # 1
Всем доброго времени суток!

Сегодня я хотел бы немного рассказать вам о принципе ручной оптимизации высокополигональных моделей. Не редко в сети встречаются модели с высоким количеством полигонов, да и почти каждый урок по моделированию рассказывает о создании модели с высоким количеством полигонов.
Для игр высокое количество полигонов сказывается не лучшим образом, в основном резко падает производительность в игре, а так же много побочных эффектов (возьмите туже GTA4). Как же избежать этого? самый лучший вариант найти, или смоделировать low poly модель, однако, смоделировать low poly модель дело не такое уж и легкое, а найти желанную модель в нужном качестве дело везения.
Остается еще один вариант самостоятельно оптимизировать hi-poly модель (есть, конечно, различные оптимизаторы, но они не всегда дают нужный результат) для этого вам нужно будет провести следующие манипуляции:



1) Сконвертировать модель в Editable Poly
2) Перейти в режим вершин
3) и модификатором Target Weld убрать лишние вершины образующие не нужные полигоны

Часто бывает так, что на объекте в одной вершине может оказаться от 2х и более вершин, так получается когда настраивают нормали на группах полигонов. Для того чтобы избежать этого выделите все вершины на объекте и примените к ним модификатор weld со значением 0,01, 0,00 (все зависит от масштаба модели иногда и 0,1 мало).
После таких действий у вас, возможно, собьются нормали для дальнейшего удобства в работе желательно все нормали сбросить: выделить все полигоны и во вкладке Polygon: Smoothing Groups нажать Clear All




вот сообственно и все, сложность заключается в обьеме работы



для лучшего результата советую по максимуму зачищать более плоские участки модели

чуть попозже рассмотрим пример на автомобиле
Прикрепления: 3963811.jpg (94.2 Kb) · 5179762.jpg (132.4 Kb) · 9460856.jpg (77.8 Kb)
Сообщение 14.07.2011, 10:16Сообщение # 2
Способ хорош, по лучше моего будет yes
Сообщение 14.12.2011, 00:47Сообщение # 3
бывает так что положение получившейся точки не принципиально(например точки как на кубе расположены на одной плоскости) тогда можно применять коллапс выделив несколько вершин, точка в результате встанет на общий центр выделенных точек
это аналог функции занозы "склейка вершин"

интересен все таки способ оптимизации авто без потери геометрии
Сообщение отредактировал VaNnO{rus} - Ср, 14.12.2011, 00:49
Сообщение 14.12.2011, 15:56Сообщение # 4
колопсам авто урезать не советую если только не уверены что плосткость достаточна плоская, иначе геометрия изменится очень сильно
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: